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Criatividade S.A.

Criatividade S.A.

Superando as Forças Invisíveis que Ficam no Caminho da Verdadeira Inspiração
por Ed Catmull 2014 368 páginas
4.21
100.000+ avaliações
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Principais Lições

Caçar as forças invisíveis que sabotam os seus melhores talentos, não os seus concorrentes

Split panel diagram contrasting a leader looking outward at distant competitors while their team suffers internally, with a leader looking inward to actively clear internal blockages.

A verdadeira ameaça é interna e invisível. Catmull, cofundador da Pixar, passou anos a observar empresas brilhantes do Silicon Valley, como a Silicon Graphics, a tomar decisões que eram obviamente estúpidas mesmo na altura. Concluiu que os seus líderes não eram burros nem arrogantes; simplesmente não conseguiam ver os problemas a fermentar dentro das suas próprias paredes. Depois de o triunfo de Toy Story em 1995 ter realizado o sonho da sua vida, sentiu-se estranhamente à deriva até encontrar a sua verdadeira missão: construir uma cultura que traz incansavelmente à superfície os problemas ocultos.

Partir de uma premissa generosa. A Pixar assume que as suas pessoas são talentosas e querem contribuir, e que a empresa as está involuntariamente a sufocar de inúmeras formas invisíveis. O trabalho da gestão torna-se trabalho de detetive: identificar e remover esses impedimentos, mesmo quando fazê-lo é desconfortável.

Análise

Esta reformulação é a espinha dorsal do livro e a sua contribuição mais duradoura. A maior parte da literatura sobre liderança é obcecada com estratégia e concorrência; Catmull aponta a lanterna para dentro. A visão ecoa o dilema do inovador de Clayton Christensen, onde incumbentes bem geridos fracassam precisamente porque fazem tudo o que os manuais recomendam. Também ressoa com a investigação sobre organizações de alta fiabilidade na aviação e na energia nuclear, onde as catástrofes têm origem em pequenos sinais normalizados que ninguém escalou. O desafio que vale a pena aprofundar: trazer problemas ocultos à superfície exige folga, franqueza e tempo — coisas que empresas pressionadas por resultados trimestrais raramente concedem. A Pixar tinha um investidor bilionário paciente e filmes de sucesso a financiar a introspeção. O princípio é sólido; as pré-condições não são universalmente acessíveis.

Acertar na equipa e as ideias virão a seguir

Split panel diagram comparing a dysfunctional team ruining a great idea on the left with a great team transforming a weak idea into a masterpiece on the right.

As pessoas vencem as ideias, sempre. Catmull insiste que entregar uma ideia brilhante a uma equipa disfuncional produz lixo, enquanto uma grande equipa corrigirá uma ideia fraca ou a descartará por algo melhor. Testou isto perguntando a audiências o que importava mais — boas ideias ou boas pessoas; a sala dividia-se sempre meio a meio, o que ele interpreta como prova de que estavam a adivinhar. A sua resposta: as ideias vêm das pessoas, portanto as pessoas são o primordial.

Química acima do talento bruto. Mesmo indivíduos brilhantes formam equipas ineficazes se mal combinados. A solução que salvou Toy Story 2 não foi um novo enredo — foi o grupo certo de contadores de histórias a retrabalhar a mesma premissa. A Pixar reorganizou o seu departamento de desenvolvimento em torno desta crença: a sua função passou a ser contratar boas pessoas e ajudá-las a entrosar-se, não andar à caça de guiões.

Análise

A afirmação é estimulante mas ligeiramente exagerada, e Catmull meio que admite a falsa dicotomia. Ideias e equipas não são claramente separáveis; uma equipa é, em si mesma, uma espécie de ideia sobre quem deve colaborar. Ainda assim, a sabedoria prática resiste à investigação em gestão. O Projeto Aristóteles da Google descobriu que a segurança psicológica, e não o brilhantismo individual, era o principal preditor do desempenho das equipas. Décadas de trabalho de Richard Hackman sobre equipas mostraram igualmente que a composição e as normas superam o poder das estrelas. O contraponto: alguns avanços genuinamente requerem um visionário singular cuja ideia nenhum comité teria aprovado. Os próprios filmes da Pixar nasceram de realizadores individuais ardendo por fazê-los, sugerindo que a verdade é dialética, não unilateral.

Construir um Braintrust sem autoridade e com total franqueza

Relational diagram depicting how the Pixar Braintrust analyzes the work under a microscope while the director retains sole decision-making authority.

Retirar o poder do feedback para o tornar honesto. O Braintrust é o mecanismo distintivo da Pixar: um grupo de contadores de histórias experientes que assistem a versões preliminares e diagnosticam o que não está a funcionar. Duas regras fazem-no funcionar. Primeiro, os membros devem ser pares que compreendem a arte de contar histórias. Segundo, o grupo tem zero autoridade. Identifica problemas mas nunca dita soluções; o realizador decide o que fazer. Remover o poder de impor correções remove a defensividade, porque é o filme, não o cineasta, que está sob o microscópio.

Todos os filmes da Pixar começam terríveis. Catmull diz sem rodeios que as primeiras versões de cada filme são péssimas, e o trabalho é passar de péssimo a não-péssimo através de iteração brutal e repetida. Uma boa nota é específica, oportuna e identifica a causa real — como tratar pés chatos em vez da dor no joelho que eles provocam.

Análise

A genialidade aqui está na separação entre diagnóstico e prescrição, que inverte o modo como as notas de estúdio tradicionalmente funcionavam, onde executivos emitiam listas de exigências. Isto espelha a revisão por pares académica e a conferência de morbilidade cirúrgica, ambas dependentes de expertise aliada à ausência de autoridade coerciva. A perceção psicológica — de que as pessoas defendem ideias com as quais se identificam — antecipa investigação sobre esgotamento do ego e cognição protetora da identidade. Uma nuance de que o modelo depende: a franqueza requer confiança pré-existente construída ao longo de anos, razão pela qual Catmull manteve até Steve Jobs fora destas reuniões, temendo que a sua presença distorcesse a honestidade. Transplantar um Braintrust para uma organização de baixa confiança sem essa base tende a produzir teatro, não verdade.

Dissociar o fracasso do medo para que as pessoas experimentem em vez de se esconderem

Os erros são o custo da originalidade, não prova de incompetência. Catmull argumenta que o nosso condicionamento escolar faz o fracasso parecer vergonhoso, pelo que os adultos instintivamente o evitam. Mas tentar antecipar o fracasso através de planeamento excessivo apenas faz com que se erre mais lentamente e com mais apego a más ideias. O mantra do realizador Andrew Stanton — erra o mais depressa que conseguires — enquadra o fracasso como aprendizagem rápida, como uma criança a cair de uma bicicleta baixa com joelheiras.

O antídoto para o medo é a confiança, construída lentamente. Os líderes tornam o fracasso seguro ao assumirem abertamente os seus próprios desastres. Catmull cita os Prémios Tosão de Ouro, que ridicularizavam publicamente investigação governamental considerada desperdiçadora e, com isso, inibiram a tomada de risco em toda a ciência. Um sinal revelador de saúde: quando elogiou a equipa de Toy Story 3 por não ter tido crises, ficaram ofendidos, temendo que isso significasse que não se tinham esforçado o suficiente.

Análise

Isto alinha-se estreitamente com a investigação sobre segurança psicológica de Amy Edmondson e a mentalidade de crescimento de Carol Dweck, embora Catmull chegue a estas conclusões através das trincheiras da produção e não do laboratório. A sua distinção mais afiada, frequentemente ignorada, é que abraçar o fracasso não significa aceitá-lo passivamente; significa reconhecer que a própria evitação é o fracasso mais profundo. O exemplo do Tosão de Ouro é um caso vívido de como o teatro da responsabilização se volta contra si ao punir o imprevisível. Vale a pena notar a condição-limite que o próprio Catmull traça: aviação, cirurgia e banca exigem erro quase zero. A arte está em saber em que domínio se está. Celebrar o fracasso numa enfermaria hospitalar seria negligência, não criatividade.

Proteger ideias novas e frágeis da Besta faminta da produção

Toda empresa tem uma Besta e bebés feios. A Besta é qualquer grande grupo — incluindo marketing, distribuição e produção — que exige uma dieta constante de material novo para justificar a sua existência. Os executivos da Disney diziam literalmente «tens de alimentar a Besta», e Catmull viu o estúdio passar dezasseis anos sem um filme de animação número um, à medida que a pressão do calendário se sobrepunha à qualidade. Bebés feios são ideias novas no seu primeiro estado vulnerável: desajeitadas, informes, facilmente eliminadas por quem as julgue em comparação com trabalho acabado.

Equilíbrio, não vitória, é o objetivo. A Besta também é útil; a sua fome cria prazos e urgência. Brad Bird compara uma organização criativa a um ecossistema que precisa de tempestades, não apenas de sol. O perigo surge quando a eficiência da produção suplanta silenciosamente o verdadeiro objetivo de fazer algo grandioso.

Análise

A metáfora da Besta e do bebé capta uma tensão que os teóricos organizacionais chamam de exploração versus experimentação — a célebre formulação de James March sobre como as empresas devem equilibrar o aperfeiçoamento do que funciona com a invenção do que é novo. A contribuição de Catmull é a vivacidade emocional e o aviso de que a Besta geralmente vence por defeito, uma vez que as suas necessidades são quantificáveis e urgentes, enquanto o valor de uma ideia nova é incognoscível durante meses. O discurso de Anton Ego em Ratatouille — de que o novo precisa de amigos — transmite a ideia de forma memorável. Um desafio útil: nem todo bebé feio merece proteção, e Catmull admite que algumas pessoas estão amorosamente a polir um tijolo. Distinguir génio frágil de fracasso genuíno continua a ser o problema difícil por resolver.

Cuidado com a pega que te deixa ir embora sem a mala

Os slogans degradam-se em mantras vazios. Depois de Toy Story, a Pixar agarrou-se a dois princípios: A História é Rainha e Confia no Processo. Ambos pareciam poderosos, mas Catmull percebeu que todos os estúdios os repetem — incluindo os que fazem lixo — portanto as palavras por si só não diferenciam nada. Pior, Confia no Processo mutou silenciosamente em Assume que o Processo Resolverá as Coisas, embalando os inexperientes realizadores de Toy Story 2 numa passividade que quase levou o filme ao colapso.

As palavras devem manter-se ligadas ao significado. A imagem de Catmull: uma frase é a pega de uma mala pesada. A mala contém a experiência e a sabedoria conquistadas a pulso; a pega é apenas um atalho. As pessoas agarram a pega e vão-se embora, esquecendo completamente a mala. Excelência, argumenta ele, deve ser uma palavra conquistada que os outros nos atribuem, nunca uma que proclamamos sobre nós mesmos.

Análise

Esta é uma das perceções mais transferíveis do livro, aplicável muito para além do cinema. Diagnostica uma armadilha cognitiva que os psicólogos chamam de ilusão de fluência, onde a facilidade de recordação se disfarça de compreensão genuína. Cartazes de valores corporativos, declarações de missão e chavões como «sinergia» sofrem todos do mesmo esvaziamento. A imagem da mala e da pega é um mnemónico pegajoso precisamente porque alerta contra mnemónicos pegajosos — um paradoxo autoconsciente que Catmull parece saborear. A lição organizacional mais profunda liga-se à linguagem ritualizada nas burocracias, onde repetir as frases certas substitui fazer a coisa difícil. O remédio que oferece — ligar palavras a comportamentos demonstrados — é simples de enunciar e genuinamente difícil de sustentar.

Empurrar a resolução de problemas para baixo para que qualquer pessoa possa parar a linha

Adotar o princípio mais profundo da Toyota: não é preciso permissão para assumir responsabilidade. Catmull foi transformado pela filosofia de controlo de qualidade de W. Edwards Deming, que os fabricantes japoneses adotaram após a Segunda Guerra Mundial. A Toyota instalou um cordão que qualquer trabalhador podia puxar para parar toda a linha de montagem ao detetar um defeito, dando a propriedade da qualidade às pessoas mais próximas do trabalho, não apenas a inspetores e gestores.

Adequar a estrutura de resposta à estrutura do problema. Quando alguém acidentalmente executou um comando de eliminação que apagou 90% de Toy Story 2, e o sistema de backup também falhou, o filme foi salvo apenas porque uma diretora técnica, Galyn Susman, tinha improvisado o seu próprio backup caseiro enquanto cuidava de um recém-nascido. A resposta da Pixar: restaurar o filme, corrigir os backups e, deliberadamente, não caçar alguém para punir. Improvisadores com autonomia apanham problemas cedo.

Análise

O enquadramento de Catmull sobre a Toyota é historicamente preciso e subvalorizado; o cordão andon incorpora uma confiança radical que a produção em massa ocidental resistiu durante décadas. O quase-desastre de Toy Story 2 é uma ilustração perfeita de por que punir o erro honesto é contraproducente: a mesma autonomia que permitiu a alguém cometer um erro também permitiu a outra pessoa construir o backup salvador. Isto liga-se à ciência da segurança, onde culturas de reporte sem culpa — como nos sistemas de quase-acidentes da aviação — superam dramaticamente as punitivas. O movimento subtil é a sua ideia de autossimilaridade estocástica: problemas grandes e pequenos partilham a mesma estrutura, pelo que tratá-los com os mesmos valores calmos, em vez de entrar em pânico com os grandes, mantém todo o sistema responsivo.

Parar de perseguir a certeza; colocar um pé no desconhecido

O futuro não está escondido, está por fazer. Catmull rejeita o mito romântico do visionário solitário que vê o produto acabado num relâmpago. Os realizadores da Pixar nunca conseguiam articular a sua visão no início; descobriam-na através de uma luta prolongada. Quando se faz um filme, ainda não existe filme — apenas milhares de decisões a criá-lo. O objetivo é estar no limiar com um pé no que se conhece e outro no obscuro ainda por criar.

Modelos mentais mantêm o medo à distância. Cada líder inventa uma imagem privada para navegar a incerteza: um capitão de navio apontando para terra que não consegue ver, correr por um túnel escuro confiando que tem outra saída, um pastor a guiar ovelhas dispersas, ou equilibrar uma pirâmide invertida sobre a sua ponta. O modelo importa menos do que ter um para assobiar no escuro.

Análise

Este é o coração filosófico do livro, e mina produtivamente o culto do fundador visionário. Investigadores de decisão reconheceriam aqui a aceitação da incerteza irredutível em vez da falsa precisão — semelhante à distinção entre risco, que é calculável, e incerteza knightiana, que não é. A insistência de Catmull de que os criadores constroem em vez de encontrar coloca-o em desacordo com os seus próprios realizadores, que preferem metáforas de escavação arqueológica — desenterrar uma história que já existe. Ele graciosamente deixa o desacordo em aberto, o que é em si instrutivo: o modelo útil é aquele que faz o seu trabalho avançar, não o metafisicamente correto. Pragmatismo acima da pureza.

O seu ponto de vista como líder é estruturalmente cego, por isso compense

O poder filtra a verdade que chega até si. À medida que Catmull passou de «um dos rapazes» a Gestor Importante, as pessoas deixaram de se comportar naturalmente à sua volta. Queixas e grosserias desapareceram do seu campo de visão — não porque tivessem cessado, mas porque ninguém as exibe perante o chefe. Ninguém anuncia que já não consegue ser franco consigo. Ele sobrepõe isto ao mito de Cassandra: a verdadeira maldição não recaiu sobre a profetisa, mas sobre todos os que eram incapazes de ouvir a sua verdade.

Pontos de vista diferentes são aditivos, não competitivos. Em Up, a produtora Denise Ream desafiou o cronograma argumentando que começar os animadores mais tarde pouparia trabalho — contraintuitivo, mas correto. Tais correções só emergem em culturas que admitem os seus próprios pontos cegos e tratam a perspetiva da linha da frente como igual à perspetiva executiva.

Análise

A cegueira estrutural da autoridade está bem documentada no comportamento organizacional como o efeito MUM, onde os subordinados retêm más notícias dos superiores. A contribuição de Catmull é nomear quão invisível e autorreforçador isto é: o sucesso torna os líderes mais certos precisamente quando a franqueza para com eles se esgota — uma combinação duplamente perigosa. A reformulação de Cassandra é genuinamente original e merece reflexão. O antídoto prático — tratar pontos de vista como aditivos — baseia-se na literatura sobre sabedoria das multidões, onde perspetivas diversas e independentes superam o consenso de especialistas. A parte difícil que Catmull subestima: simplesmente declarar abertura não dissolve a hierarquia. As pessoas leem sinais subtis — como a equipa da Disney fez quando se calou ao perceber do que John Lasseter gostava.

Enviar as suas pessoas em viagens de pesquisa para escapar ao pensamento derivativo

Copiar o que veio antes parece seguro e garante mediocridade. Catmull distingue ofício — o que se espera que saibamos — de arte — o uso inesperado desse ofício. Brad Bird viu estudantes de arte a fazer Frankenstein, costurando movimentos copiados de velhos mestres. Para quebrar o padrão, Lasseter envia equipas ao mundo real antes de fixarem uma história.

A autenticidade regista-se mesmo quando o público não a consegue nomear. A equipa de Ratatouille jantou em cozinhas parisienses com estrelas Michelin e percorreu os esgotos; os artistas de Up estudaram tepuis venezuelanos e trouxeram uma avestruz ao escritório; os cineastas de À Procura de Nemo tiraram certificação de mergulho e visitaram uma estação de tratamento de águas residuais. Poucos espectadores conhecem uma verdadeira cozinha francesa, mas a precisão obsessiva faz as cenas simplesmente parecerem certas. A pesquisa desafia preconceitos e mantém os clichés à distância.

Análise

A distinção entre ofício e arte é afiada e exportável para qualquer campo onde os modelos tentam. A afirmação de que o público deteta subconscientemente autenticidade que não consegue verificar conscientemente é intrigante e parcialmente apoiada por investigação sobre fluência de processamento e o vale da estranheza, onde pequenas imprecisões desencadeiam desconforto abaixo do limiar da consciência. Há uma tensão custo-benefício que Catmull não resolve totalmente: viagens de pesquisa são caras e lentas — exatamente o que a Besta ressente. A justificação assenta largamente no historial da Pixar e não em evidência controlada, pelo que céticos poderiam argumentar que as viagens estão correlacionadas com qualidade sem a causar. Ainda assim, como ritual deliberado para furar o pensamento de grupo, a prática tem mérito óbvio para além do cinema.

Organizar um Dia de Notas: perguntar a todos como melhorar a empresa

Aproveitar o poder cerebral coletivo quando a franqueza estagna. Em 2013, a Pixar enfrentava custos crescentes e, mais preocupante, funcionários a autocensurarem-se por reverência à instituição bem-sucedida. A solução foi o Dia de Notas: fechar o estúdio inteiro por um dia para que todas as mais de 1.000 pessoas pudessem dar notas francas sobre como melhorar a Pixar, organizadas em torno de um objetivo concreto de reduzir os custos dos filmes em cerca de 10%.

Três ingredientes fizeram-no funcionar.
1. Um objetivo claro e focado que enquadrava cada discussão.
2. Patrocínio do topo, sinalizando que a gestão falava a sério.
3. Liderança interna, não consultores externos, para que os participantes sentissem propriedade.

Quatro mil emails geraram mil ideias. A sessão mais popular perguntava como fazer um filme ainda mais enxuto de 12.000 pessoas-semana. Lasseter abriu lendo em voz alta duas páginas de críticas a si próprio.

Análise

O Dia de Notas é uma experiência em larga escala de democracia deliberativa aplicada a uma empresa, semelhante à tecnologia de espaço aberto e aos movimentos de orçamento participativo pioneiros em Porto Alegre. O seu poder veio menos das ideias geradas do que da relegitimação da dissidência — o que se liga à preocupação do livro de que o sucesso gera silêncio. Lasseter a absorver publicamente feedback duro foi um sinal custoso no sentido económico: líderes que modelam vulnerabilidade reduzem o risco percebido para todos os outros. A limitação honesta que Catmull nomeia é que o Dia de Notas não resolveu nada por si só; trouxe problemas à superfície e reabriu a franqueza, deixando o trabalho árduo de implementação pela frente. Como reinício pontual, brilha; como substituto da franqueza diária, falharia.

Segurar os objetivos com leveza e as intenções com firmeza

Os planos devem ser flexíveis; os valores não. Catmull ensina que, no trabalho criativo, planos fixos geram rigidez e apego a apostas erradas. Quando a sua diretora de RH, Ann Le Cam, apresentou um plano de pessoal meticuloso de dois anos, ele desenhou uma pirâmide e explicou que nomear um ponto final fixo faz com que o defendamos e deixemos de ver alternativas. Melhor definir uma direção de três meses, aprender e reajustar — acabando num lugar diferente do inicialmente imaginado.

Steve Jobs encarnava a disciplina de largar. O retrato que Catmull faz de Jobs corrige a caricatura de teimosia: Jobs abandonava instantaneamente uma ideia no momento em que o convenciam de que estava errado, porque o seu ego nunca se prendia às suas sugestões. Lançava ideias ultrajantes como sonar, avaliando reações para decidir se as devia defender. O futuro, conclui Catmull, é uma direção, não um destino.

Análise

Isto encerra o livro na sua nota filosófica mais prática, distinguindo fins de meios de uma forma que se mapeia no pensamento estoico — onde nos comprometemos plenamente com a ação enquanto aceitamos que não podemos controlar os resultados. A lição da pirâmide é um aviso nítido contra o aprisionamento a objetivos — a tendência documentada de escalar o compromisso com um plano à medida que as evidências se acumulam contra ele. A reavaliação de Jobs é a afirmação mais provocadora: que convicção genuína coexiste com atualização instantânea, o que soa contraditório mas descreve bom raciocínio bayesiano — manter crenças proporcionais à evidência e rever rapidamente. A tensão que vale a pena notar é que organizações comuns anseiam pela certeza de destinos fixos, e vender direção em vez de destino requer a mesma confiança que todo o livro se esforça por construir.

Análise

Creativity, Inc. é um híbrido: parte memórias da invenção da animação por computador, parte filosofia de gestão e parte elogio fúnebre a Steve Jobs. A sua dificuldade como alvo de resumo reside nessa hibridez. A sabedoria está embutida em histórias, e Catmull resiste deliberadamente aos aforismos redutores que o tornariam folheável — dedicando até um capítulo a alertar contra eles. A assinatura intelectual do livro é a humildade perante a perceção. Onde a maioria dos livros de negócios promete controlo, Catmull insiste que as forças mais importantes estão ocultas, que a retrospetiva não é 20/20 e que o acaso e a sorte moldaram a Pixar tanto quanto o génio. Isto é raro e refrescante num género viciado em histórias causais simplistas. Posiciona-o mais perto de pensadores como Nassim Taleb sobre o papel do acaso, e de académicos organizacionais como James March e Karl Weick, do que dos típicos autores-CEO. As contribuições mais fortes e originais são a separação do Braintrust entre diagnóstico e autoridade, a tensão entre a Besta e o bebé feio, a crítica da mala e da pega aos slogans, e a meditação sustentada sobre o que está oculto e os modelos mentais. O aspeto mais fraco é a generalização. A Pixar gozou de pré-condições extraordinárias: um bilionário paciente, uma série de sucessos a financiar a introspeção e uma pequena população de artistas intrinsecamente motivados. Catmull reconhece repetidamente que não consegue separar competência de sorte, o que é intelectualmente honesto mas deixa o leitor inseguro sobre quais práticas são estruturais. O posfácio sobre Steve Jobs, embora comovente, é hagiográfico e algo desligado do argumento de gestão. Há também um problema de viés de sobrevivência que o livro não consegue escapar: ouvimos as teorias da Pixar porque a Pixar teve sucesso. Ainda assim, a postura central — de que os líderes devem assumir que as suas organizações estão silenciosamente a sufocar pessoas talentosas e dedicar-se a descobrir como — é uma lente duradoura e invulgarmente franca. Lido menos como receita e mais como postura perante a incerteza, o livro recompensa o estudo cuidadoso e resiste aos próprios atalhos contra os quais alerta.

Última atualização:

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Resumo das Resenhas

4.21 de 5
Média de 100.000+ avaliações do Goodreads e Amazon.

Criatividade S.A. é amplamente elogiado por oferecer insights sobre o processo criativo e a filosofia de gestão da Pixar. Os leitores apreciam a abordagem honesta de Catmull em relação à liderança, ao estímulo à criatividade e à resolução de problemas. O livro combina a história da Pixar com conselhos práticos de negócios, tornando-o valioso tanto para gestores quanto para profissionais criativos. Muitos acharam as anedotas sobre os filmes da Pixar e sobre Steve Jobs particularmente envolventes. Embora alguns tenham sentido que certas partes eram repetitivas ou óbvias, a maioria dos leitores considerou-o uma leitura inspiradora e instigante sobre como nutrir a criatividade no ambiente de trabalho.

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Sobre o Autor

Edwin Earl "Ed" Catmull é um renomado cientista da computação e líder da indústria de animação. Como presidente da Pixar, dos Walt Disney Animation Studios e dos DisneyToon Studios, desempenhou um papel crucial na formação da animação computadorizada moderna. A carreira de Catmull começou na computação gráfica, onde fez contribuições significativas para o campo. Sua paixão por combinar tecnologia com narrativa levou-o a cofundar a Pixar, que revolucionou a indústria da animação. Ao longo de sua carreira, Catmull concentrou-se em fomentar a criatividade e a inovação no ambiente de trabalho. Seu estilo de liderança enfatiza a comunicação aberta, a aceitação do fracasso como oportunidade de aprendizado e a adaptação constante à mudança. A expertise de Catmull tanto em tecnologia quanto em gestão fez dele uma figura respeitada nas indústrias de tecnologia e entretenimento.

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