Ideas clave
1. La desaparición del posmodernismo allana el camino para una nueva lógica cultural.
Veinte años después, sin embargo, el horizonte ha cambiado; el campo de fuerzas culturales dominante y la norma sistemática son diferentes: lo que antes era posmodernista ahora es digimodernista.
Un cambio cultural. El posmodernismo, que en su momento fue un “aliento de aire fresco”, se ha vuelto “vagamente anticuado”, su periodo creativo quedó atrás hace tiempo. Aunque sus rasgos persisten, a menudo como “sentido común”, ya no funciona como la lógica cultural dominante. Esta transición se manifiesta en diversas esferas culturales, señalando un cambio profundo en cómo creamos, consumimos e interpretamos la cultura.
Señales de agotamiento. El declive del posmodernismo es visible en su masificación y posterior desgaste. El entretenimiento infantil, como Toy Story de Pixar y Shrek de DreamWorks, inicialmente abrazó la hibridez y la ironía posmodernas, pero las secuelas posteriores degeneraron en una “posmodernización del posmodernismo”, volviéndose tediosas y enrevesadas. Al mismo tiempo, movimientos como Dogme 95 en el cine, los New Puritans en la literatura y los Stuckists en el arte rechazaron explícitamente el artificio, cinismo y superficialidad posmodernos, anhelando la verdad, la realidad y un retorno a los valores modernistas, aunque su ejecución fuera imperfecta.
El fin de la teoría. El mundo académico también enfrentó la “muerte de la teoría”, reconociendo que “la edad de oro de la teoría cultural quedó atrás hace tiempo”. Pensadores como Terry Eagleton abogaron por un retorno a las preguntas fundamentales sobre moralidad, metafísica y verdad, rechazando el antiesencialismo posmoderno y su aparente impotencia política. Esta reorientación intelectual, aunque matizada, reflejó un cansancio cultural más amplio hacia los postulados posmodernos, despejando el terreno para un sucesor.
2. El digimodernismo redefine la textualidad a través de la intervención digital.
En su forma pura, el texto digimodernista permite al lector o espectador intervenir textualmente, físicamente, para crear texto, añadir contenido visible o moldear tangiblemente el desarrollo narrativo.
Un nuevo paradigma textual. El digimodernismo representa una ruptura fundamental en la textualidad, distinta a la evolución superficial entre modernismo y posmodernismo. Su innovación central es que el lector o espectador participa activamente en la creación del texto. No se trata de una interpretación metafórica, sino de un acto físico de hacer visible contenido o dar forma a la progresión narrativa, impulsado por la tecnología digital y los “dígitos” — dedos y pulgares — que clickean y teclean.
Características definitorias. Esta nueva textualidad presenta varios rasgos clave:
- Continuidad: Los textos crecen perpetuamente y están incompletos.
- Aleatoriedad: Su desarrollo futuro es indeterminado y puede ramificarse en múltiples direcciones.
- Evanescencia: Son difíciles de capturar, archivar y no perduran en una forma fija.
- Límites fluidos: Carecen de límites físicos claros, pudiendo ser infinitos.
- Autoría anónima, múltiple y social: La creación es plural, dispersa en comunidades seudónimas y a menudo jerárquica.
Más allá de la terminología antigua. Términos tradicionales como “autor”, “lector”, “espectador” y “oyente” resultan insuficientes, requiriendo un nuevo “antilexicón”. Conceptos como “interactividad” capturan el intercambio bidireccional, pero a menudo implican una falsa igualdad. “No linealidad” suele ser un error para referirse a la no cronología; los textos digimodernistas son a menudo ultralineales o antisecuenciales. Incluso “publicar” se redefine, democratizándose pero perdiendo valor, mientras que “leer” aumenta cuantitativamente pero decae cualitativamente, privilegiando el escaneo sobre el compromiso sostenido.
3. Proto-digimodernismo: semillas históricas de una nueva forma textual.
No obstante, existen ciertos rasgos intrínsecos al texto digimodernista que ya existían antes de que la tecnología digital les diera su forma contemporánea distintiva.
Anticipando lo digital. Aunque la forma plena del digimodernismo es nueva, sus rasgos textuales centrales tienen precedentes históricos, apareciendo como “proto-digimodernismo” en textos sin tecnología digital. Estos ejemplos tempranos, a menudo marginados o considerados excéntricos, mostraban características como contenido integrado por el usuario, autoría fluida y narrativas efímeras, anticipando la revolución digital futura.
Precursores marginados. Ejemplos de esta textualidad incipiente incluyen:
- Pornografía industrial: Insiste en la “realidad” pero integra los hábitos sexuales del espectador masculino en su contenido y secuenciación, haciéndola inteligible solo a través de los deseos proyectados del usuario. Es anónima, envolvente y a menudo desprestigiada.
- Ceefax (Reino Unido, años 70): Un periódico electrónico accesible por televisión, ofrecía una textualidad evanescente y no secuencial, constantemente rehecha y orientada al usuario, pero no generada por él. Su cualidad hipnótica y amnésica anticipó los flujos de información digitales.
- Whose Line is It Anyway? (TV, 1988-98): Este programa de comedia improvisada incluía a miembros de la audiencia como autores de bajo nivel, aportando contenido y moldeando los sketches. Su textualidad azarosa e inestable difuminó los roles creativos tradicionales, aunque a menudo derivaba en fracasos cómicos.
Experimentos literarios. Incluso la literatura exploró estos límites: The Unfortunates (1969) de B. S. Johnson presentó una novela en una caja, permitiendo al lector elegir el orden de sus secciones, determinando físicamente la secuencia narrativa. La pantomima, con la participación del público, también difuminó las líneas entre intérprete y espectador, aunque el papel del público era mínimo y controlado. Estos diversos ejemplos, desde lo desprestigiado hasta lo experimental, demuestran que las semillas de la textualidad digimodernista existían mucho antes de la era digital.
4. Web 2.0: el corazón digital de la textualidad digimodernista.
Las formas de la Web 2.0 son el desarrollo cultural global más importante del siglo XXI hasta ahora, y están en el centro del digimodernismo tal como lo conocemos.
El nuevo motor cultural. La Web 2.0, que abarca wikis, blogs, redes sociales y compartición de archivos, es el epicentro del digimodernismo. Supera los sitios web estáticos y de solo lectura para convertirse en plataformas donde los usuarios generan, distribuyen y colaboran activamente en contenido. Esta textualidad dinámica y dirigida por el usuario es una manifestación directa de los principios centrales del digimodernismo, constituyendo el desarrollo cultural más significativo de nuestro tiempo.
Redefiniendo identidad y autoría. Las plataformas Web 2.0 alteran radicalmente las nociones tradicionales del yo y la creación:
- Salas de chat: Ofrecen comunicación interminable y evanescente donde la identidad se suspende, permitiendo a los usuarios convertirse en “jugadores ficticios” de un universo inventado, llevando a una pérdida y expansión infinita del yo.
- Foros de mensajes: Abruman cuantitativamente el contenido original con una avalancha de publicaciones anónimas, a menudo vitriólicas. Representan un fracaso sistémico de la comunicación, impulsado por un impulso “megalomaníaco y frustrado” de disentir.
- Blogs: Prosperan en la “continuidad”, requiriendo actualizaciones constantes para mantener la audiencia. Mezclan narrativas personales con comentarios de lectores, creando un texto en perpetuo desarrollo y con múltiples autores.
Competencia y azar. Wikipedia ejemplifica el desafío digimodernista a la competencia objetiva, permitiendo que cualquiera contribuya, lo que a menudo genera falta de fiabilidad pero también sirve como una valiosa “pre-enciclopedia”. YouTube encarna la aleatoriedad, ofreciendo una “galería infinita” de videos amateurs y profesionales, difuminando las líneas de la pericia. Facebook, al textualizar la amistad y hacer casi invisible la interfaz electrónica, anticipa un futuro donde la identidad humana se constituye cada vez más por la textualidad digimodernista, borrando las fronteras entre vidas “reales” y “textuales”.
5. La cultura popular se transforma en entretenimiento infantil.
Para describir un desarrollo complejo de forma sencilla, lo que antes era “cultura popular” ahora consiste abrumadoramente en una forma de entretenimiento infantil, hasta el punto de que se ha vuelto difícil, si no imposible, hacer las suposiciones sobre su significado que eran comunes en la época dorada de Tarantino, Blur, Nirvana y Los Simpson.
La infantilización de la cultura. Un cambio estético llamativo en el digimodernismo es la transformación generalizada de la cultura popular en entretenimiento para niños. No se trata simplemente de un “embotamiento”, sino de una reorientación fundamental del contenido en todos los medios. La mitad de las películas más taquilleras de Hollywood son ahora ficciones infantiles, caracterizadas por:
- Experiencias centradas en niños y figuras parentales sustitutas.
- Conceptos sociales pre-democráticos (reyes, superhéroes).
- Figuras arcaicas romantizadas (dinosaurios, piratas).
- Narración visual y pre-alfabetizada (dibujos animados, cómics).
- Omisión de temas adultos como sexo y trabajo.
La música y la televisión siguen la misma línea. La música popular, antes espacio de rebeldía artística y social, ahora se reduce a “canciones infantiles”, ejemplificada por boy bands y estrellas pop fabricadas en programas de talentos televisivos. Las parrillas televisivas están dominadas por canales infantiles y juveniles, llevando a la infantilización de noticias y dramas. Series como Friends mostraron personajes que retrocedían a caricaturas simplistas, reflejando una tendencia social más amplia donde actores adultos interpretan comportamientos juveniles.
Más allá de la condena. Aunque este cambio puede verse como una “ruina” de la cultura, también representa una gestación problemática de nuevas formas narrativas. Autores como J.K. Rowling y Philip Pullman, con series como Harry Potter y La materia oscura, han renovado los cuentos infantiles con temas adultos y justificaciones científicas, difuminando las líneas entre literatura “infantil” y “adulta”. Esta redefinición narrativa, a menudo validada por la ciencia adulta, sugiere un intento sísmico de renovar la ficción volviendo a sus modos fundamentales de contar historias.
6. El auge de lo “aparentemente real” y el declive de la ironía.
Lo aparentemente real es, entonces, el resultado de una negociación silenciosa entre espectador y pantalla: sabemos que no es totalmente genuino, pero si parece serlo por completo, lo aceptamos como tal.
Más allá de la ilusión posmoderna. Lo “aparentemente real” del digimodernismo contrasta radicalmente con el “real” sofisticado e irónico del posmodernismo (un constructo social o ficción). Lo aparentemente real es directo, carente de autoconciencia o ironía, e impermeable a la desmitificación. Es una realidad superficial y trivial — la mera ausencia de mentira evidente — donde el parecer visible es lo primordial, y el espectador acepta implícitamente su autenticidad, aun siendo consciente de su manipulación.
Manifestaciones ubicuas. Esta estética domina:
- Reality shows y docusoaps: Presentan “relatos verdaderos de la experiencia cotidiana” con contenido improvisado, capturado y moldeado por productoras. La “realidad” es aparente, pero su interés deriva de esta autenticidad percibida.
- Web 2.0: Exige un nivel de sinceridad de los usuarios; los “trolls” que la rechazan son anatema. Blogs y videos amateurs en YouTube prosperan en esta honestidad percibida.
- Obras maestras: The Blair Witch Project (1999) usó marketing y “metraje encontrado” para crear una realidad aparente convincente. The Office (2001-03) inventó la cámara como personaje implícito, haciendo al espectador una “presencia proyectada holográfica”. Borat (2006) usó un yo ficticio en situaciones reales para exponer prejuicios genuinos.
Rasgos concomitantes. Lo aparentemente real suele ir acompañado de:
- Discurso pseudocientífico: Los reality shows adoptan lenguaje de laboratorio (fechas, horas, “expertos”) para enmarcar interacciones humanas como experimentos.
- Engullimiento del yo: Los textos digimodernistas pueden ser “adictivos”, dominando la percepción del tiempo y la realidad del individuo, conduciendo a la pérdida de voluntad y a una necesidad psicológica de compromiso textual.
- Inmersión en el presente: Carece de conciencia histórica, asumiendo que comportamientos y actitudes contemporáneas siempre han existido, reflejando una “sacralización del presente” social.
Esta estética también alimenta la cultura de celebridades, que despoja a los famosos de competencia, presentándolos como “exactamente iguales a cualquiera, salvo por ser famosos”, enfocándose en sus defectos para proyectar las “realidades” de la lectora/espectadora femenina.
7. La “narrativa interminable” redefine la narración en la era digital.
Esto sugiere que, en este argumento hipotético, la interminabilidad es la forma ficticia de la continuidad.
Un nuevo dominante narrativo. El digimodernismo favorece la “narrativa interminable”, un modo de contar historias que, aunque no literalmente infinito, se caracteriza por expansión perpetua, reordenamientos y ausencia de cierre definitivo. Esto contrasta con las narrativas finitas y resolutivas de épocas anteriores y con las narrativas “abiertas” posmodernas, que se centraban en la ambigüedad interpretativa más que en la extensión material.
Formas de interminabilidad. Este modo prevalece en la cultura contemporánea:
- Franquicias: Narrativas como Star Wars son aparentemente completas pero capaces de adiciones, extensiones y reordenamientos infinitos, remodelando el “todo” sin establecerlo definitivamente.
- Reality shows: Su naturaleza abierta y azarosa se asemeja al flujo subjetivamente interminable de la vida, desarrollándose sin conclusión predeterminada.
- Telenovelas: Diseñadas para continuar indefinidamente, detenidas solo por interferencias externas y no por resolución intrínseca.
- Dramas continuos: Series como Friends o The West Wing combinan episodios completos con continuidad de personajes y envejecimiento en tiempo real, creando una forma continua fracturada por historias semi-independientes.
- Sagas mitopéyicas: Obras como El Señor de los Anillos y Harry Potter se basan en leyendas orales antiguas, ofreciendo narrativas heroicas inmensamente largas, estructuradas por aperturas y cierres regulares dentro de un marco más amplio y continuo.
Impacto en el consumo. Este cambio atiende al “fan-geek” que tiene tiempo e inclinación para sumergirse en universos ficticios complejos. El éxito sin precedentes de series como Harry Potter demuestra el poder de la continuidad narratológica, generando una sed global por entregas continuas. Esta reorientación del interés del arco general al detalle minuto a minuto también se observa en la popularidad de Jane Austen, donde las tramas genéricas importan menos que su prosa intrincada y sutil.
8. Los videojuegos como ejemplo de la super-subjetividad digimodernista.
La figura del jugador de videojuegos, dedos y pulgares frenéticamente pulsando un teclado para desplazar un personaje a través de un paisaje narrativo en desarrollo y mutación, interactuando con una textualidad que él o ella físicamente trae — hasta cierto punto — a la existencia, sumergiéndose en un universo ficticio azaroso y continuo que existe únicamente a través de esa inmersión — esta es en gran medida la figura misma del digimodernismo.
El núcleo del digimodernismo. Los videojuegos, que alcanzaron un nuevo nivel de sofisticación textual y relevancia cultural alrededor del cambio de milenio, son el ejemplo formal del digimodernismo. El jugador, mediante la interacción física, crea activamente un “universo ficticio azaroso y continuo”, encarnando la nueva textualidad. Este compromiso es tan profundo que a menudo conduce a una sensación de engullimiento, haciendo del jugador una sinécdoque del individuo digimodernista.
Super-subjetividad definida. La novedad rupturista de los videojuegos radica en su dependencia gramatical de la “super-subjetividad”. Esto significa:
- Yo inflado: El yo del jugador se proyecta en personajes del juego que son enormemente ampliados, mejorados o inmunes (por ejemplo, múltiples vidas, impunidad para la violencia).
- Rasgos patológicos: Puede manifestarse como esquizofrenia latente (yo uno a muchos) o narcisismo (jugar como un solo personaje mejorado).
- Identificación forzada: A diferencia de la identificación pasiva con personajes en cine o literatura, la super-subjetividad en juegos es gramaticalmente obligatoria; debes identificarte para jugar.
Implicaciones textuales y artísticas. La super-subjetividad unifica los aspectos lúdicos y narratológicos de los juegos, estableciéndolos como textos dentro de la redefinición digimodernista de la textualidad. Sin embargo, esta misma característica plantea un desafío para su estatus como “arte”. El arte, a menudo definido por “belleza más compasión”, choca con el enfoque inherente de la super-subjetividad en un “yo” ampliado, que puede transmitir crueldad e indiferencia pero tiene dificultades para expresar compasión por la condición humana, cualidad enraizada en la universalidad de la pérdida y la mortalidad.
9. La tecnología digital redefine la ontología del cine y la televisión.
La verdadera revolución es ontológica. El CGI no encarna ni el contenido de la mente ni del mundo, ni idea ni sustancia.
La tercera edad del cine. La tecnología digital ha inaugurado una “tercera edad del cine” (1990-presente), transformando profundamente sus estructuras estéticas y ontológicas. El CGI, inicialmente usado para monstruos y escenarios imposibles (Parque Jurásico), ahora crea sistemas de realidad completos, difuminando la línea entre cine y videojuegos. Este cambio ha llevado a la “infantilización” del cine popular, ya que las películas dominadas por CGI a menudo parecen espectáculos infantiles o parques temáticos.
Nuevas tipologías narrativas. El cine CGI da lugar a formas narrativas distintas:
- Películas apocalípticas: Se centran en destrucción espectacular e impersonal y en la victimización (Día de la Independencia, El día después de mañana), a menudo reflejando traumas reales como el 11-S.
- Películas históricas: Revitalizan lugares desaparecidos y recrean batallas antiguas (Gladiador, 300), presentando a menudo una historiografía “macho alfa” de poder y conquista, a veces pareciendo propaganda neoconservadora.
- Películas míticas: Crean sistemas de realidad autosuficientes con figuras legendarias y sobrehumanas (Star Wars precuelas, El Señor de los Anillos), pasando de la aventura a la mitología compleja. El Señor de los Anillos de Peter Jackson es considerado la primera obra maestra plena del cine digimodernista/CGI.
Transformación televisiva. La TV también experimenta una redefinición profunda, superando el espectáculo puro hacia formas digimodernistas “de segunda ola”. Esto incluye:
- Espectador como agente: Programas como Gran Hermano permiten a los espectadores dictar la dirección narrativa mediante votaciones, convirtiéndolos en “coautores”.
- Formatos innovadores: Ally McBeal usó CGI para visualizaciones expresionistas de pensamientos, Peep Show empleó cámaras digitales para POV en primera persona, y ¿Quién quiere ser millonario? se convirtió en un quiz psicológico con participación del público.
- Autoprogramación: Las cajas de DVD y el streaming redefinen los programas de TV como “novelas”, permitiendo al espectador consumir contenido a su ritmo, eludiendo modelos tradicionales de publicidad y transformando al espectador en un “canal”.
10. El renacimiento digital de la radio y la crisis persistente de la literatura.
La radio, sin embargo, prospera en la era digimodernista.
Resurgimiento de la radio. La tecnología digital ha revitalizado paradójicamente la radio, mejorando la experiencia auditiva con claridad cristalina, facilitando el acceso vía Internet y dispositivos móviles, y permitiendo un consumo personalizado mediante podcasts y servicios de “escucha repetida”. Este “renacimiento digital” ha provocado un aumento exponencial de emisoras y oyentes, especialmente en la radio hablada, que abraza la textualidad digimodernista.
Formas radiofónicas digimodernistas. Programas como Victoria Derbyshire de BBC 5 Live ejemplifican esta nueva radio, fomentando debates abiertos y vigorosos donde los oyentes participan mediante llamadas, mensajes y correos electrónicos. El presentador actúa como gestor ético, supervisando discusiones continuas, azarosas e intelectualmente inconclusas. Otros programas como “Drive” aprovechan el “periodismo ciudadano” para noticias y actualizaciones en tiempo real, mientras “6-0-6” ofrece una vía emocional y consumista para aficionados al deporte. Estas formas redefinen los roles de “escritor” y “oyente”, creando textos efímeros que se hacen y rehacen constantemente.
Impacto tardío en la literatura. En contraste, la literatura digimodernista “aún está por venir”, ya que el alto costo de la innovación en cine y TV no se ha trasladado aún a la producción de novela y poesía. El impacto principal ha sido en la edición, con Amazon, la impresión bajo demanda y los libros electrónicos revolucionando el acceso y la distribución. La lectura misma se ha vuelto más social y comercial, con clubes de lectura y giras de autores que moldean el significado textual mediante el uso colectivo.
Fracaso del hipertexto. El hipertexto, antaño anunciado como el futuro de la literatura, ha fracasado en ganar tracción. Su promesa de texto secuenciado por el lector ahora parece funcionalmente anticuada frente al contenido generado por usuarios de la Web 2.0. Las ficciones hipertextuales suelen sentirse carentes de alegría y desorientadoras, sin el placer acumulativo ni el impulso narrativo coherente necesarios para atraer a un público amplio, quedando como una curiosidad académica de nicho más que una fuerza cultural.
11. La “invención del autismo” como espejo social.
No es entonces absurdo hipotetizar que habitamos una sociedad singularmente adaptada a la frecuente atribución del autismo y a la identificación de rasgos autistas.
Un auge diagnóstico. El dramático aumento de 25 veces en diagnósticos de autismo desde 1978 sugiere no solo un mejor reconocimiento clínico, sino también una sociedad singularmente predispuesta a identificar y producir rasgos autistas o pseudoautistas. Este fenómeno se explora en obras culturales como El curioso incidente del perro a medianoche de Mark Haddon y películas como Blade Runner y Rain Man, que muestran mundos o personajes con profunda alienación social y falta de empatía.
Factores tecnológicos y culturales. Aunque nuevas tecnologías como computadoras, Internet y videojuegos contribuyen a la desocialización, la soledad y la disminución de la empatía — fomentando rasgos pseudoautistas — no explican por sí solas el aumento diagnóstico. En cambio, el autismo se entiende cada vez más como el “otro excluido” de la sociedad contemporánea, un contra-modelo a los valores hegemónicos.
Autismo como antítesis. Los valores peculiares de la sociedad definen la “normalidad” de modo que los rasgos autistas destacan:
- Superpoblación/vigilancia: La necesidad autista de soledad choca con la intrusión social constante.
- Flexibilidad económica: Su insistencia en la repetición y la uniformidad resiste la demanda de reestructuración y reciclaje constantes.
- Fetichización de habilidades sociales: La preferencia autista por hechos concretos sobre charlas superficiales contrasta con la valorización de la sociabilidad y las “habilidades sociales”.
- Teoría del “cerebro masculino extremo”: El diagnóstico desproporcionado en varones vincula la masculinidad con la discapacidad mental, haciendo del autismo la “enfermedad de la masculinidad”.
- Anti-intelectualismo: La adhesión autista al conocimiento exhaustivo, la racionalidad y el rigor se opone a la denigración social de la inteligencia y la información no utilitaria.
Esta presión social construye el autismo como incapacidad para aceptar la “barbarie subintelectual” de la época, convirtiéndolo en un espejo profundo que refleja ansiedades y valores sociales contemporáneos.
12. Los grandes relatos venenosos y la muerte de la competencia definen la digimodernidad.
El consumismo es megalomaníaco: quiere que todo se maneje a su manera.
El retorno de los grandes relatos. A pesar de la supuesta “incredulidad hacia los metarrelatos” del posmodernismo, la digimodernidad está dominada por grandes relatos poderosos, a menudo venenosos. La religión, en su cara pública, aparece frecuentemente como fuerza de violencia, ignorancia y opresión, ejemplificada por actos terroristas, censura y auge del fundamentalismo. Este “fundamentalismo tóxico” utiliza tecnología avanzada para fines medievales, demostrando una regresión postilustrada.
El dominio totalitario del consumismo. El gran relato más omnipresente y destructivo es el consumismo, que trasciende la mera compra para convertirse en una cosmovisión totalizadora. Reconfigura todos los aspectos de la vida:
- Libertad como “elección”: Felicidad como “terapia de compras”.
- Fragmentación social: Las familias se fragmentan en unidades aisladas de consumo.
- Declive educativo: Las universidades priorizan los caprichos estudiantiles sobre el conocimiento, temiendo “reprobar alumnos” y reducir su “base de clientes”.
- Papel de los medios: Periódicos y revistas fusionan publicidad con periodismo, y los DVDs venden “extras” que son esencialmente marketing.
La muerte de la competencia. Este cambio social se entrelaza con “la muerte de la competencia” — un eclipse del valor en campos públicos (cultura, educación, política, periodismo) y un declive en las expectativas personales (higiene, finanzas). La educación, por ejemplo, prioriza “afilar el recipiente” sobre llenarlo de conocimiento, generando baja autoestima intelectual y alienación. En política, la “moralidad” suele imponerse a la competencia, y las políticas se guían por prejuicios más que por evidencias. En lo cultural, el consumismo dicta que todos los juicios son igualmente válidos, independientemente del conocimiento o la formación, fomentando un “anti-elitismo cultural” que es, en realidad, un “proto-elitismo en negación”. Esta incompetencia generalizada, a menudo glamurizada por la cultura digital, representa un desafío crítico para la digimodernidad.
Resumen de reseñas
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